Truco

04 Sep 2025 | 8 min read
variantes truco mazo español

Lista de variantes y reglas alternativas al truco que jugamos en Argentina y Uruguay.

Reglas alternativas

Reglas alternativas, ordenadas primero las mejores (subjetivamente).

  1. Maldón: Un jugador puede cantar maldón si tiene cartas muy bajas (ej. sólo 4s y 5s). En ese caso, descarta su mano sin mostrarla y toma una nueva mano del mazo sin mezclar. El otro equipo puede pedir ver la mano descartada para comprobar.
    • Si no tenía maldón, el equipo que pidió ver la mano gana 2 puntos (mismos puntos que hubiera ganado al irse al mazo a la primera).
    • Si tenía maldón, el que tenía maldón gana 2 puntos.
    • En todo caso, el jugador se queda con su nueva mano y se juega la siguiente mano con las cartas ya repartidas.
    • Regla original inspirada del Toepen holandés
  2. Todo el mazo: Al terminar una mano, se descartan las cartas y se reparte la siguiente mano del mazo fresco. Así se juega hasta que no hay más cartas en el mazo, y el equipo con más puntos gana.
    • Regla original del Trionfetti italiano
  3. Los mentirosos: Si un equipo se va al mazo sin jugar todo el partido, el ganador puede jactarse de ser mentiroso diciendo “muestro mi mentira” mostrando su mano, para intentar ganar más puntos. Se comparan todas las cartas que no se jugaron: si no hay duda de que el ganador hubiera perdido, este gana 1 punto extra. De lo contrario, el perdedor gana un punto extra.
    • Ejemplo: última mano, yo tengo un 3 en la mano, y empieza mirival. Él canta truco y yo me voy al mazo sin tirar. Él se jacta de ser mentiroso y muestra que tenía un 6, no hay duda que él perdía, entonces él gana un punto extra.
    • Si por el contrario yo tenía un 5, no hay duda que yo perdía, entonces yo gano el punto extra que mi rival propuso.
    • Regla original del Watten alemán
  4. Envido ciego: Un jugador puede cantar “envido ciego” antes de mirar sus cartas. El otro equipo sólo puede acceder (o aumentar la apuesta) si tiene un envido bajo (ej. menos de 27).
    • Regla original derivada del Ferbli húngaro
  5. Elija sus mejores: Se dan cinco cartas a cada jugador, se descartan dos antes de empezar la mano. Se descartan boca arriba para que todos vean.
    • Regla original del Truker californiano
  6. La muesta es esa: La muestra cambia en cada ronda y es la primera carta que se juega en esa ronda.
    • Regla original derivadal del Perlaggen alemán
  7. Flor vale 2: Especialmente en el truco uruguayo, se equilibran los puntos dados a la suerte.
    • Regla original
  8. Juega el equipo: Cada vez que es el turno de un jugador, este puede elegir que juegue su compañero, y vice-versa, hasta que se jueguen todas las cartas de la ronda.
    • Regla original derivadal del Perlaggen alemán
  9. Tirar los perros (o Final ameno): si un equipo está por ganar con mucha diferencia, ej. al ganador le falta una marca (5 puntos) y el perdedor está en las malas, el perdedor puede elegir tirar los perros. Por defecto todo envido querido vale 4 puntos y no se puede pedir más, y el envido no querido es 1 punto. El truco automáticamente vale 4 puntos, no se puede pedir más, y truco no jugado (irse antes de tirar) vale 1 punto para ambos. Si el equipo perdedor se va a la primera, sólo da 1 punto al ganador.
    • Este modo no termina aunque los perdedores entren en las buenas.
    • Cuando al ganador le falte 1 solo punto, si el perdedor se va a la primera no da punto alguno al ganador.
    • Regla original del Truc catalán
  10. La leche del pie: Cuando el dealer pide al pie que corte, este mira la carta que queda debajo del mazo: si es una mata (anchos o sietes fuertes) el pie recibe 4 cartas, de las cuales descarta una (boca arriba) antes del juego. Si se juega con muestra, esta descartada será la muestra.
    • Regla original derivada del Perlaggen alemán o del Trionfetti italiano
  11. Pardas suman 0: Se juegan las 3 rondas de cada mano, aunque haya empate en alguna. En cada mano se suma cuantas se gana, y las pardas suman 0. En caso de empate en la suma final, gana el que es mano.
    • Regla original del Put inglés
  12. Falta truco: Como el “falta envido” para el envido, hay un canto más fuerte que el “vale cuatro” para el truco: “falta truco”.
    • Regla original del Truc valenciano

Variantes

Alternativas suficientemente distintas, como para que sea casi un juego nuevo. Ordenadas primero las mejores (subjetivo).

  1. La muestra es mía: Se reparten 4 cartas a cada jugador. Se juega una ronda inicial de truco yano, la carta ganadora será la muestra. Una vez establecida la muestra, el juego empieza normalmente.
    • Regla original del Kaiserjass suizo
  2. Partido o punto: Cada mano se juega por un punto, y se gana con 5 puntos. En caso que un jugador cante truco (”I put” en el original) esa mano define el partido. Un “no quiero” vale un punto para el que cantó truco. No hay envido.
    • Regla original del Put inglés
  3. Gallo de a 4: Luego de repartir las cartas de juego, se reparte una carta boca arriba a cada jugador para definir las parejas de esa mano. Los 2 jugadores con la muestra más alta juegan juntos (gallos) contra los otros 2 (perros). Los puntos de esa mano se cuentan para cada jugador individualmente. Gana el jugador que primero llega a 30 (similar al truco gallo).
    • Regla original, inspirada en el truco gallo
  4. Aluette: En cada mano se reparten 9 cartas por jugador. Se juegan 5 manos de 9 rondas de truco cada una (no hay envido). El jugador que gana más rondas suma 1 punto para su equipo. En caso de empate, gana el jugador que primero hizo sus puntos.
    • Mordienne: si un jugador termina la mano con una racha de victorias (2 victorias o más) no habiendo ganado victoria alguna antes, suma 2 puntos al equipo. Esto se llama mordienne.
    • Regla original derivada del Aluete frances - https://www.pagat.com/put/aluette.html
  5. No hay pardas: Cada carta tiene un valor único. Por ejemplo, si en el truco rioplatense todos los 3s valen lo mismo, en esta versión, el 3 de espada le gana al de oro, y así cada carta vale lo suyo. No hay posibilidad de pardas.
    • Regla original del Truc murciano
    • Propuesta de valores: espada primero, bastos segundo, oro tercero, copa cuarto.
    • Si se juega con muestra, la muestra tambien puede alterar esta escala de valores.
  6. Truco no se canta: para pedir cualquier truco se hace un golpe claro en la mesa, en vez de cantarlo a viva voz (cuidado con golpear la mesa accidentalmente!). No hace falta responder: continuar jugando implica aceptar (a estar atento). El orden alternado de los cantos es el mismo, y el envido se pide a viva voz.
    • Regla original derivada del Toepen holandés

Variaciones conocidas

Variaciones o reglas tácitas que no son muy comunes, pero que que he escuchado alguna vez. Sin orden especial.

  1. Par muestra flor (argentina): para determinar si se juega o no con flor, se abre una única muestra en la primera mano del partido. Si es par, la flor se juega, si es impar, no se juega.
  2. Quemar carta: se puede quemar cualquier carta de cualquier mano, es decir, juegarla boca abajo sin mostrar su valor. Una carta quemada vale menos que cualquier carta, incluso otra carta quemada más tarde. Es decir, si un jugador quema carta, el siguiente está incentivado a quemar también.
    • Jugar una carta quemada no condiciona la siguiente ronda, es decir, si quemo una carta no tengo porqué quemar todas (para disfrutar mejor de esta regla).
  3. Mezclar: un jugador debe mezclar sólo haciendo mezcla simple o cortado, pero sobre todo no se debe mezclar “riffle shuffle” o mezcla faro (haciendo un puente), y mucho menos un “wash”.
    • A diferencia de otros juegos, en el truco se busca que las cartas de junten en “paquetes”, así un jugador atento puede estimar qué cartas habría en juego, viendo qué cartas le tocaron a él.
    • En todo caso, nunca se debe preguntar “sólo eso vas a mezclar”?
  4. Flor paraguaya: Si un jugador tiene todas las cartas del mismo número, puede cantar “Flor paraguaya”. Esta flor vale 3 puntos y se puede retrucar (con otra flor paraguaya) del mismo modo que la flor común.
    • Cualquier flor paraguaya le gana a la flor común.
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